Online-Komponenten digitaler Spiele – Eine rechtliche Untersuchung ihres Supports, ihrer Wiederherstellung und ihrer Eliminierung
Im April 2020 ist meine Dissertation im Springer-Verlag erschienen. Auf dieser Seite können Sie die Arbeit herunterladen und eine Kurzzusammenfassung lesen.
Die Dissertation
Die Arbeit umfasst 250 Seiten, eine Einleitung und vier Kapitel. Sie ist sowohl käuflich als gedrucktes Buch als auch online zum kostenlosen Download unter der CC-BY-4.0-Lizenz erhältlich.
Hier können Sie die Arbeit herunterladen:
© Springer/Maximilian Vonthien
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Das Problem
Moderne digitale Spiele bestehen aus unterschiedlichen Online-Komponenten, wozu insbesondere der Online-Mehrspielermodus sowie die Online-DRM-Systeme gehören. Während der Online-Mehrspielermodus das Spielerlebnis um die Interaktion mit real existierenden Gegen- bzw. Mitspielern erweitert, dienen die Online-DRM-Systeme der Verwaltung und dem Schutz der Rechte der Game-Publisher.
Beiden Arten dieser Online-Komponenten ist gemein, dass sie zwar eng in die jeweilige Spielkopie integriert sind, jedoch für ihr Funktionieren auf eine Kommunikation mit externen Servern angewiesen sind. Diese Server werden regelmäßig von den Game-Publishern bzw. von durch sie beauftragten Unternehmen betrieben.
Dies geschieht jedoch nicht auf unbegrenzte Dauer. Nach einiger Zeit werden die Server abgeschaltet, mit der Folge, dass die Online-Komponenten nicht mehr funktionieren und damit das gesamte Spiel oder wesentliche Teile desselben nicht mehr genutzt werden können. Wenn z.B. der Support des Online-Mehrspielermodus beendet wird, kann dieser Teil des Spiels nicht mehr genutzt werden. Wenn dagegen der Support für die Online-DRM-Systeme nicht mehr erbracht wird, kann es passieren, dass sich der Spieler nicht mehr einloggen kann und damit unter Umständen das gesamte Spiel nicht mehr nutzen kann.
Game-Publisher stellen jährlich für verschiedene digitale Spiele den Support der Online-Komponenten ein. Die folgende Tabelle listet beispielhaft die Beendigung des Supports der Online-Komponenten von digitalen Spielen des Publishers EA zwischen 2014 und 2019 auf:
Jahr | Anzahl der Spiele |
2014 | 81 |
2015 | 9 |
2016 | 25 |
2017 | 85 |
2018 | 25 |
2019 | 17 |
Die Gründe für die Beendigung des Supports der Online-Komponenten sind sehr verschieden und werden nicht immer vom jeweiligen Publisher mitgeteilt. Einen besonderen Anlass für die Supportbeendigung stellte 2014 die Betriebseinstellung von Gamespy dar. Gamespy war ein Unternehmen, welches für eine Vielzahl von digitalen Spielen unterschiedlicher Game-Publisher den Support für Online-Komponenten erbrachte. Am 31. Mai 2014 schaltete Gamespy seine Server ab, mit der Folge, dass ca. 563 Spiele den Support für ihre Online-Komponenten verloren.
Die Dauer des Supports vom Zeitpunkt der Veröffentlichung der Spiele variierte dabei erheblich. Zum Teil wurde der Support für mehr als 12 Jahre erbracht, manchmal aber auch für weniger als zwei Jahre, wobei der Durchschnitt bei 5,5 Jahren liegt.
Die Beendigung des Supports der Online-Komponenten und der damit zusammenhängende Wegfall der Nutzungsmöglichkeit der Spielkopie trifft sehr oft auf den Unmut der Inhaber der Spielkopien. Oftmals möchten sie noch weit über das Ende des Supportzeitraums hinaus weiterspielen. Aber auch andere Interessengruppen, wie z.B. Forscher, Museen und Bibliotheken sind von der Supporteinstellung betroffen.
Mehr und detailliertere Informationen über die technische Funktionsweise der Online-Komponenten, die Hintergründe der Supportbeendigung und die Auswirkungen auf die Nutzungsmöglichkeit digitaler Spiele erhalten Sie in der Einleitung sowie im ersten Kapitel meiner Arbeit.
Das Sixth Triennial Section 1201 Proceeding
Die Einstellung des Supports für die Online-Komponenten einer ungewöhnlich großen Anzahl digitaler Spiele im Jahr 2014 war auch Gegenstand des sog. Sixth Triennial Section 1201 Proceeding in den USA.
Dieses Verfahren ist in sec. 1201 des Copyright Act geregelt, welcher die Umgehung technischer Maßnahmen urheberrechtlich geschützter Werke untersagt. Sec. 1201 (a)(1)(C) überträgt dabei dem Librarian of Congress die Aufgabe, im Rahmen eines Rechtsetzungsverfahrens bestimmte Werkarten zu bestimmen, die vom Verbot der Umgehung technischer Maßnahmen auszunehmen sind.
Damit sind vor allem solche Werke gemeint, bei denen das Umgehungsverbot die rechtmäßige Nutzung dieser Werke unangemessen einschränken würde. Das Rechtsetzungsverfahren findet alle drei Jahre statt. Die Bevölkerung der Vereinigten Staaten hat dabei die Möglichkeit, Vorschläge für freizustellende Werke einzureichen.
2015 fand das sechste Rechtsetzungsverfahren statt, in dem die Electronic Frontier Foundation (EFF) sowie die Harvard Law School-Studentin Kendra Albert vorschlugen, die Umgehung technischer Maßnahmen für solche Arten digitaler Spiele zu gestatten, deren Zweck darin besteht, die Nutzungsmöglichkeit des Einzel- bzw. Mehrspielermodus wiederherzustellen, nachdem der Support der entsprechenden Online-Komponenten beendet wurde.
Ergebnis des Rechtsetzungsverfahrens war einerseits, dass Maßnahmen zur Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit nur bei solchen Spielen vom Verbot der Umgehung technischer Maßnahmen ausgenommen wurden, deren Nutzungsmöglichkeit infolge supportloser Online-DRM-Systeme weggefallen ist. Dies galt allerdings nicht für den sog. Jailbreak von Spielkonsolen, den allenfalls Gedächtnisinstitutionen, wie Bibliotheken oder Museen, nicht aber Privatpersonen zum Zwecke der Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit vornehmen durften.
Eine Ausnahme für die Wiederherstellung der spielbezogenen Online-Komponenten wurde andererseits nicht erteilt. Grund war hierfür wohl im Wesentlichen, dass die Nutzungsmöglichkeit nicht wegen einer supportlosen technischen Maßnahme, sondern vielmehr aufgrund der Beendigung eines externen Services wegfällt. Insofern war der Anwendungsbereich des sec. 1201 (a)(1)(A) des Copyright Act nicht erfasst.
Nähere Informationen über das Sixth Triennal Section 1201 Proceeding erhalten Sie in der Einleitung sowie auf den Seiten 213-217 meiner Arbeit.
Die Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit
Das Sixth Triennial Section 1201 Proceeding habe ich als Ausgangspunkt für meine Arbeit genommen. Obgleich es ein vergleichbares Rechtsetzungsverfahren in Deutschland nicht gibt, stellte ich mir die Frage, ob die Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit supportloser digitaler Spiele mit deutschem und europäischen Recht vereinbar ist.
Dabei ist zunächst vorauszuschicken, dass die Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit in technischer Hinsicht zwei verschiedene Stoßrichtungen hat.
Sofern die Nutzungsmöglichkeit infolge supportloser Online-DRM-Systeme verlustig geht, zielen Wiederherstellungsmaßnahmen auf die Eliminierung dieser Online-Komponenten ab. Dies kann beispielsweise – aber nicht zwingend – durch eine Veränderung des Programmcodes der jeweiligen Spielkopie erfolgen.
Falls die Nutzungsmöglichkeit nur bestimmter spielbezogener Online-Komponenten, wie z.B. des Online-Mehrspielermodus, weggefallen ist, zielen die Wiederherstellungsmaßnahme auf die Rekonstruktion dieser Online-Komponenten ab. Denn sehr oft ist gerade Online-Mehrspielermodus die Online-Komponente, welche das Spielerlebnis maßgeblich prägt und bestimmt.
Im Gegensatz zur Eliminierung der supportlosen Online-DRM-Systeme ist die Wiederherstellung spielbezogener Online-Komponenten weitaus aufwändiger und erfordert ein nicht unerhebliches technisches know-how.
Unabhängig von den mit der Wiederherstellung verbundenen technischen Schwierigkeiten ist diese aber grundsätzlich möglich, solange die Spielkopie nicht vollständig auf externen Servern gespeichert und ausschließlich auf diese Weise genutzt wird.
Für detailliertere Informationen zu den technischen Möglichkeiten der Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit verweise ich auf Kapitel 1 meiner Arbeit.
Die Fragestellungen
Auf den dargestellten Problemen und technischen Hintergründen aufbauend sind Gegenstand meiner Arbeit die folgenden Fragestellungen:
Sind Game-Publisher überhaupt rechtlich dazu verpflichtet, den Support von Online-Komponenten zu erbringen?
Wenn eine solche Verpflichtung besteht, gibt es einen Mindestzeitraum, währenddessen Game-Publisher den Support aufrecht erhalten müssen oder steht es ihnen frei, den Support jederzeit zu beenden?
Dürfen die rechtmäßigen Inhaber von Spielkopien die Nutzungsmöglichkeit eigenhändig wiederherstellen mithilfe der oben beschriebenen technischen Maßnahmen?
Die Antworten auf diese Fragen hängen ganz erheblich von den Umständen des Einzelfalles und insbesondere von der jeweiligen Art des digitalen Spiels ab. Der Markt der digitalen Spiele hat mittlerweile eine reichhaltige Fülle verschiedener digitaler Spiele hervorgebracht hinter denen ganz unterschiedliche Geschäftsmodelle stehen, auf die ich im Folgenden etwas näher eingehen möchte.
Dabei ist vorauszuschicken, dass – soweit ersichtlich – eine einheitliche Benennung der verschiedenen Arten digitaler Spiele bzw. der dahinter stehenden Geschäftsmodelle überwiegend nicht existiert. Die folgenden Begriffe stammen daher überwiegend von mir und wurden aus Praktikabilitätsgründen gewählt. Branchen-Insider könnten die Spiele intern möglicherweise unter anderen Bezeichnungen kennen.
Inklusivspiele
Unter dieser klassischen Form digitaler Spiele werden solche Spiele verstanden, die gegen Entrichtung eines einmaligen Entgelts erworben (gekauft) und daraufhin für unbegrenzte Dauer gespielt werden können. Hierzu gehören vor allem die in Ladengeschäften oder per Download erhältlichen PC-Spiele. Dabei soll der Begriff «Inklusivspiel» deutlich machen, dass der Erwerber der Spielkopie für den Support der Online-Komponenten kein gesondertes Entgelt entrichten muss.
Clientbasierte Free-to-Play-Spiele
Hierunter fallen solche Spiele, welche der Nutzer auf sein Endgerät herunterladen und dort prinzipiell unbegrenzt spielen kann, ohne dass er für den Erwerb ein Entgelt errichten muss. Auch diese Art digitaler Spiele kann einen Online-Mehrspielermodus enthalten. Solche Spiele werden üblicherweise mithilfe des Erwerbs virtueller Gegenstände finanziert, welche der Spieler früher oder später erwerben muss, um im Spiel wesentliche Fortschritte erzielen zu können.
Abospiele
Typisch für Abospiele ist, dass die Nutzung des gesamten Spiels oder nur des Online-Mehrspielermodus von der Zahlung einer wiederkehrenden Gebühr abhängig ist. Die Gruppe der Abospiele kann dabei nochmals in drei Kategorien unterteilt werden: Konsolenspiele (Spiele, die auf Konsolen gespielt werden können), Zeitspiele (Spiele, welche nur für eine bestimmte Dauer gespielt werden können) und MMOG (Massively Multiplayer Online-Games).
Die Rechtspflicht zum Support
Die Antwort darauf, ob eine Supportpflicht besteht, ist zunächst unproblematisch, wenn der Game-Publisher bzw. Veräußerer des digitalen Spiels ausdrücklich in einem Vertrag die Pflicht zum Support konkreter Online-Komponenten des digitalen Spiels übernimmt. Sehr oft finden sich jedoch in den Verträgen, welche der Veräußerung des digitalen Spielclients zugrunde liegen keine Regelungen zum Support der Online-Komponenten.
Wenn eine vertragliche Regelung fehlt, kann eine Supportpflicht bei den meisten Arten digitaler Spiele im Wege der (ergänzenden) Vertragsauslegung gemäß §§ 133, 157 BGB hergeleitet werden. Die Pflicht ist dabei in der Regel schon Teil des Überlassungsvertrages, es sei denn, der Überlassungsvertrag kommt mit einem Händler zustande, der nicht für den Support verantwortlich zeichnet. In diesem Fall kommt ein gesonderter Supportvertrag zwischen dem Erwerber und dem Publisher über den Support der Online-Komponenten zustande. Insgesamt lässt sich die Supportpflicht dabei als dienstvertragliche Pflicht gem. §§ 611 ff. BGB typologisieren.
Eine Ausnahme stellen die Free-to-Play-, die Konsolenspiele und die MMOG dar. Bei Free-to-Play-Spielen besteht eine Supportpflicht solange nicht, wie der Nutzer keine virtuellen Gegenstände erworben hat. Erst ab diesem Zeitpunkt erscheint es gerechtfertigt, eine Supportpflicht anzunehmen. Dies gilt analog auch für kostenlos überlassene und spielbare MMOG-Spielclients. Bei Konsolenspielen existieren außerdem ausdrückliche Regelungen, welche festlegen, wer auf welcher Grundlage den Support von Online-Komponenten zu erbringen hat. Dies steht daher einer ergänzenden Vertragsauslegung dahingehend entgegen, welche eine Supportpflicht bereits im Überlassungsvertrag entstehen lässt.
Zu beachten ist schließlich, dass am 20. Mai 2019 die Richtlinie (EU) 2019/770 über bestimmte vertragsrechtliche Aspekte der Bereitstellung digitaler Inhalte und digitaler Dienstleistungen verabschiedet worden ist (im Folgenden «DI-RL»). Die Richtlinie findet einerseits zwar nur auf Verträge zwischen Unternehmern und Verbrauchern Anwendung, hat aber andererseits einen sehr großen sachlichen Anwendungsbereich, denn zu den digitalen Inhalten gehören alle «Daten, die in digitaler Form erstellt und bereitgestellt werden» (Art. 2 Nr. 1 DI-RL). Nach m.E. werden von dieser Definition nicht nur digitale Spiele als solche, sondern auch ihre einzelnen Online-Komponenten erfasst.
Die DI-RL enthält in den Art. 6 bis 9 Regelungen zur Vertragsmäßigkeit der bereitzustellenden digitalen Inhalte. Der Unternehmer wird verpflichtet, die digitalen Inhalte entsprechend der subjektiven und objektiven Anforderungen, welche die genannten Vorschriften enthalten, dem Verbraucher bereitzustellen. Eine Supportpflicht würde sich aus der DI-RL, insb. aus Art. 8 DI-RL (objektive Anforderungen hinsichtlich Funktionalität, Kompatibilität und Zugänglichkeit der digitalen Inhalte) nur dann ergeben, wenn die Online-Komponenten als untrennbare Bestandteile des digitalen Spiels anzusehen sind (vereinheitlichende Betrachtung).
Überzeugender ist nach m.E. aber die getrennte Betrachtung von Spiel und Online-Komponenten. So unterscheidet sich schon der Online-Mehrspielermodus inhaltlich vom Rest des Spiels und hat auch eine eigenständige wirtschaftliche Bedeutung, was insbesondere die Konsolenspiele nahelegen, bei denen man für den Zugriff auf den Online-Mehrspielermodus ein gesondertes Abonnement abschließen muss. Die Online-DRM-Systeme verfolgen darüber hinaus ein ganz anderes Ziel, nämlich das Rechtemanagement des Game-Publishers. Sie dienen damit nicht der Realisierung des Spielerlebnisses.
Die getrennte Betrachtung hat dann zur Folge, dass sich eine Supportpflicht nicht ohne weiteres bereits ab dem Zeitpunkt der Bereitstellung des digitalen Spiels gem. Art. 5 Abs. 1 DI-RL ergibt, sodass es für die Frage, ob mit der Überlassung eines digitalen Spiels auch eine Pflicht zum Support seiner Online-Komponenten entsteht, auf den Einzelfall und insb. auf die Art des digitalen Spiels ankommt.
Für ausführlichere Informationen zur Herleitung und Begründung einer Supportpflicht bei den einzelnen Arten digitaler Spiele verweise ich auf das Kapitel 2 meiner Arbeit.
Das Recht zur Beendigung des Supports
Im dritten Kapitel meiner Arbeit befasse ich mich mit der Frage, wie lange der Publisher zum Support der Online-Komponenten digitaler Spiele verpflichtet ist, also ob es eine Supportmindestdauer gibt, die zugleich das Kündigungsrecht des Publishers temporär ausschließt.
Dem ist zunächst vorauszuschicken, dass die DI-RL keine Regelung zu dieser Frage enthält. Die Richtlinie enthält zwar Kündigungsvorschriften zugunsten des Verbrauchers – etwa für Fälle einer nicht vertragsgemäßen Bereitstellung digitaler Inhalte. Sie enthält aber spiegelbildlich keinerlei Vorschriften über die Kündigung durch den Unternehmer. Damit ist die Antwort auf die Forschungsfrage des dritten Kapitels auch nach Inkrafttreten der DI-RL im nationalen Recht zu suchen.
Grundsätzlich ist das Kündigungsrecht des Publishers für einen bestimmten Zeitraum aufgrund überwiegender Interessen des Inhabers einer Spielkopie ausgeschlossen. Hierfür spricht zunächst die Schutzbedürftigkeit des Spielers, welcher faktisch kaum in der Lage ist, mit den Supportverpflichteten einen Kündigungsausschluss zu vereinbaren. Außerdem besteht ein sehr enger funktioneller Zusammenhang zwischen der Spielkopie und dem Support der Online-Komponenten. Darüber hinaus hat der Spieler eine berechtigte Erwartung dahingehend, das Spiel auch für eine längere Zeit nutzen zu dürfen.
Wie lange allerdings das Kündigungsrecht ausgeschlossen ist, hängt von der konkreten Art des digitalen Spiels ab. Bei Zeitspielen und mietweise überlassenen MMOG ist das Kündigungsrecht für die Dauer des Mietverhältnisses ausgeschlossen. Bei anderen Arten digitaler Spiele bietet sich eine Orientierung an der durchschnittlichen Supportdauer vergleichbarer Spiele, an gesetzlichen Verjährungsfristen, an der Höhe des Kaufpreises und an der Bedeutung des Supports der Online-Komponenten für die Nutzungsmöglichkeit des digitalen Spiels an.
Dementsprechend muss der Support für Online-Komponenten der Inklusiv- und Konsolenspiele für 5,5 Jahre ab dem Erstveröffentlichungsdatum, der Support für Free-to-Play-Spiele etwa für 2 Jahre ab Erwerb entsprechender virtueller Güter erbracht werden.
Für detailliertere Ausführungen zur Dauer des Kündigungsausschlusses verweise ich auf das dritte Kapitel meiner Arbeit.
Die Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit des digitalen Spiels
Die Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit supportloser digitaler Spiele – sei es durch Eliminierung der Online-DRM-Systeme oder durch Rekonstruktion des Online-Mehrspielermodus – wirft eine Reihe unterschiedlicher Rechtsfragen vom Urheber- über das Patent- und Kartell- bis hin zum Strafrecht auf.
Um den Rahmen dieser Kurzzusammenfassung nicht zu sprengen, wird hier nur kurz auf das Urheberrecht eingegangen. Für alles Weitere wird auf Kapitel 4 der Arbeit verwiesen.
Die Umgehung technischer Maßnahmen ist im deutschen Urheberrecht nach § 95a Abs. 1 UrhG grundsätzlich verboten. Auch die Online-DRM-Systeme stellen technische Maßnahmen im Sinne dieser Vorschrift dar. Sie werden darüber hinaus auch noch dann von dieser Vorschrift geschützt, wenn sie ihren Support mittlerweile verloren haben.
Ganz anders stellt sich die Rechtslage nach § 69d Abs. 1 UrhG dar. Die Vorschrift, welche im Zuge der Umsetzung der Computerprogramm-RL eingeführt worden ist, erlaubt grundsätzlich die Beseitigung fehlerhafter Programmschutzmechanismen. Wenngleich eine Definition des Begriffs «Fehler» in der Richtlinie und im UrhG fehlt, kann die endgültige Unterbrechung der Client-Server-Kommunikation als ein «Fehler» i.S.d. Vorschrift eingeordnet werden, da sie zum Verlust bzw. zur Beeinträchtigung der bestimmungsgemäßen Benutzung des digitalen Spiels führt.
Da allerdings nach der Rechtsprechung beide Vorschriften parallel auf digitale Spiele Anwendung finden, unterliegen die Online-DRM-Systeme beiden Regelungskomplexen, sodass sich das strenge Regelungsregime durchsetzt mit der Folge, dass die Umgehung der supportlosen Online-DRM-Systeme mit dem Ziel der Wiederherstellung der Nutzungsmöglichkeit des digitalen Spiels unzulässig ist.